El marco EVIVA: videojuegos auténticos como mediadores de aprendizaje para estudiantes sordos en educación superior inclusiva

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33871/2317417X.2026.23.12114

Palabras clave:

Gamificación, Sordera, Accesibilidad, Multimodalidad, Semiótica visual

Resumen

Este ensayo teórico propone el marco EVIVA (Experiencias de Videojuegos Inclusivos y Valiosos en el Aprendizaje), un constructo conceptual destinado a fundamentar el uso de videojuegos comerciales auténticos como mediadores de aprendizaje para estudiantes sordos en la educación superior inclusiva. Estructurado en tres dimensiones interdependientes —Cultural, Visuo-Espacial y Pedagógica—, el marco integra principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), la teoría sociohistórica vygotskiana y los estudios sordos críticos. Mediante el análisis ilustrativo de tres títulos comerciales —Journey (2012), Celeste (2018) y Hades (2020)—, se examina cómo los videojuegos pueden incorporar, de forma no intencional, prácticas pedagógicas accesibles para estudiantes sordos, articulando accesibilidad visual, narrativas identitarias afirmativas y andamiaje cognitivo. El marco EVIVA no prescribe títulos específicos, sino que ofrece criterios analíticos para orientar la selección, adaptación e integración pedagógica de videojuegos en entornos de educación superior inclusiva. Las implicaciones para la formación docente y el diseño de entornos inclusivos son discutidas en función de los tres ejes del marco.

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Publicado

2026-09-03

Cómo citar

Betti Galasso, B. J. (2026). El marco EVIVA: videojuegos auténticos como mediadores de aprendizaje para estudiantes sordos en educación superior inclusiva. Revista InCantare , 23. https://doi.org/10.33871/2317417X.2026.23.12114

Número

Sección

Dossier: III SIPROFEI – Seminario Internacional PROFEI