Experience report of an activity developed in the Mathematics Education Informatics course using Scratch

Authors

DOI:

https://doi.org/10.33871/rpem.2026.15.36.10517

Abstract

The experience described in this report took place during the course Informatics in Mathematics Education (UESB) in the 2022.1 semester, in which the Scratch programming platform was used in the development of several activities, including an educational game, with the aim of introducing undergraduate teacher education students to the Scratch programming language. Activities were proposed covering everything from basic programming concepts to the development of more complex products, mobilizing different mathematical knowledge throughout this process. The research, with a qualitative approach, was based on the descriptive and interpretative analysis of the productions developed by the pre-service teachers, as well as the records made in the “Notes Log.” Through this platform, the pre-service teachers understood the potential of computational thinking as a pedagogical resource for teaching Mathematics. The results showed that the use of Scratch favored processes of autonomy, mobilization, and re-signification of mathematical concepts, as they came to understand that graphic elements and animations can make the teaching and learning of mathematical content more engaging and enjoyable.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Luis Guilherme da Silva Silva, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Licenciando em Matemática pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB).

Felipe Queiroz da Silva, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Doutorando em Ensino pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB). Integrante do Grupo de Estudo em Educação Matemática (GEEM/UESB).

Irani Parolin Sant'Ana, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Licenciada em Ciências com habilitação em Matemática, Mestre em Ensino, Filosofia e História das Ciências e Doutora em Educação Matemática pela Universidade Anhanguera de São Paulo (UNIAN) com Estágio na Université de Lyon II - França. É líder do grupo de pesquisa Grupo de Estudos em Educação Matemática (GEEM).

Claudinei de Camargo Sant'Ana, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Licenciado em Matemática e Pedagogia, Mestre em Engenharia Mecânica e Doutor em Educação pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), Pós-doutoramento na Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, UNESP/Rio Claro e na Université de Limoges Faculté des Sciences et Techniques, Limoges/França. É líder do grupo de pesquisa Grupo de Estudos em Educação Matemática (GEEM), e Professor da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB) no Programa de Pós-Graduação Educação Científica e Formação de Professores (PPG-ECFP), e no Programa de PósGraduação em Ensino (PPGEn).

References

BARRETO, A. F.; SANT’ANA, C. C.; SANT’ANA, I. P. A gamificação no processo de ensino e aprendizagem da Matemática por meio da Webquest e do Scratch. Revista de Iniciação à Docência, v. 4, n. 1, p. 44-59, jan., 2020. Disponível em: https://periodicos2.uesb.br/index.php/rid/article/view/6144. Acesso em: 31 out. 2022.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Acesso em: 21 mar. 2023.

BRITO, C. da S.; SANT’ANA, C. de C. Formação docente e jogos digitais no ensino de matemática. EDUCA - Revista Multidisciplinar em Educação, v. 7, n. 17, p. 415-434, 27 maio 2020. Disponível em: https://periodicos.unir.br/index.php/EDUCA/article/view/4100. Acesso em: 19 abr. 2023

COPA SCRATCH. Tutorial 8 - Simulando Balanças. Youtube, 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Z_ybIwx7o2s. Acesso em: 20 mar. 2023.

ENSINETECNOLOGIA. Scratch (aula 5) - como criar telas, menus, botões (gui) no scratch. Youtube, 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=RSjcHwpp9EI. Acesso em: 20 mar. 2023.

FELCHER, C. D. O.; CAVALHEIRO, L. de V. Potencialidades e contribuições das tecnologias digitais no ensino de matemática: uma revisão integrativa. Revista Paranaense de Educação Matemática, [S. l.], v. 15, n. 36, p. 01–21, 2026. DOI: 10.33871/rpem.2026.15.36.10841.

FERNANDES, Mara. Quebra-cabeça do Brasil. Quebra-cabeça do Brasil. Scratch.mit.edu, 3 dez. 2011. Disponível em: https://scratch.mit.edu/projects/2192267/. Acesso em: 5 abr. 2023.

PAPERT, S. Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1985. Acesso em: 21 mar. 2023.

ROBOTICS SCHOOL OFICIAL. Scratch Aula 13 - Jogo de Perguntas e Respostas. Youtube, 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=T8eU5N0_XFs. Acesso em: 20 mar. 2023.

SANT’ANA, F. P.; SANT’ANA, I. P.; SANT’ANA, C. de C. Uma utilização do Chat GPT no ensino. Com a Palavra, o Professor, [S. l.], v. 8, n. 20, p. 74–86, 2023. Disponível em: http://revista.geem.mat.br/index.php/CPP/article/view/951. Acesso em: 10 set. 2023.

SANT’ANA, C. C.; SANT’ANA, I. P. A construção do Grupo de Estudos em Educação Matemática: GEEM. REMATEC, [S. l.], v. 6, n. 8, p. 43–45, 2011. Disponível em: https://www.rematec.net.br/index.php/rematec/article/view/385. Acesso em: 13 set. 2023.

SÁPIRAS, F.; VECCHIA, R.; MALTEMPI, M. Utilização do Scratch em sala de aula: 2015-12-31. A Pesquisa em Tecnologias Digitais e Educação Matemática: rumos e perspectivas, [S. l.], n. v. 17 n. 5 (2015), p. 973 - 988, 31 dez. 2015. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/emp/article/view/25152. Acesso em: 5 abr. 2023.

SILVA, F. Q. da; EUGÊNIO, B. G.; SANT’ANA, C. de C.; SANT’ANA, I. P. Gamificação na Educação: revisão sistemática de teses e dissertações no período de 2013 a 2021. Cenas Educacionais, [S. l.], v. 6, p. e17090, 2023. Disponível em: https://revistas.uneb.br/index.php/cenaseducacionais/article/view/17090. Acesso em: 20 dez. 2023.

SILVA, F. Q. da; MAZORCHE, S. R.; SANT’ANA, C. de C.; SANT´ANA, I. P. Um relato de experiência da utilização de RPG Pedagógico no Ensino de Matemática. Com a Palavra, o Professor, [S. l.], v. 7, n. 19, p. 122–134, 2022. Disponível em: http://revista.geem.mat.br/index.php/CPP/article/view/897. Acesso em: 8 mar. 2023.

SILVA, F. Q. da; SANT’ANA, I. P.; SANT’ANA, C. de C. RPG NO ENSINO DE MATEMÁTICA: REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA. Linguagens, Educação e Sociedade, [S. l.], v. 28, n. 58, p. 1–30, 2024a. Disponível em: https://periodicos.ufpi.br/index.php/lingedusoc/article/view/5342. Acesso em: 03 out. 2024.

SILVA, F. Q. da; SANT’ANA, I. P.; SANT’ANA, C. de C. Usando o Scratch no Ensino de Matemática: uma experiência pedagógica com discentes do curso de licenciatura em matemática. Educação, Ciência e Cultura, [S.l.], v. 29, n. 3, p. 1-14, 2024b. DOI: 10.18316/recc.v29i3.11465. Disponível em: https://revistas.unilasalle.edu.br/index.php/Educacao/article/view/11465. Acesso em: 04 dez. 2024.

SILVA, M. M. O. O Pensamento Computacional na Escola: Um relato de aplicação de projeto. Com a Palavra, o Professor, [S. l.], v. 7, n. 19, p. 1–13, 2022. Disponível em: http://revista.geem.mat.br/index.php/CPP/article/view/379. Acesso em: 21 mar. 2023.

SILVA, O. S. F.; SOUZA, D. C. Formação docente para práticas multiletradas com jogos digitais na Matemática: compreendendo o jogo. Com a Palavra, o Professor, [S. l.], v. 6, n. 16, p. 138–159, 2021. Disponível em: http://revista.geem.mat.br/index.php/CPP/article/view/571. Acesso em: 21 mar. 2023.

SILVA, V. M. da; SANT’ANA, C. de C.; SANT’ANA, I. P. Pesquisas que relacionam matemática e arte: uma análise dos trabalhos publicados na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações. Com a Palavra, o Professor, v. 7, n. 18, p. 35–56, 2022. DOI: 10.22481/cpp.v7i18.17577.

TOLEDO, Ricardo. Scratch - Tela de Abertura Simples. Youtube, 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=xtFxeIjaG-A. Acesso em: 20 mar. 2023.

WING, J. M. Computational Thinking: what and why. Thelink, 2006. Disponível em: http://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why. Acesso em: 05 mar 2023.

Published

2026-06-02

How to Cite

Silva, L. G. da S., Silva, F. Q. da, Sant’Ana, I. P., & Sant’Ana, C. de C. (2026). Experience report of an activity developed in the Mathematics Education Informatics course using Scratch . Revista Paranaense De Educação Matemática, 15(36), 01–18. https://doi.org/10.33871/rpem.2026.15.36.10517

Issue

Section

Relatos de Experiência