Relato de experiência de uma atividade desenvolvida na disciplina de Informática na Educação Matemática utilizando o Scratch

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33871/rpem.2026.15.36.10517

Resumo

A experiência descrita neste relato ocorreu durante a disciplina de Informática na Educação Matemática (UESB) no semestre 2022.1, em que se utilizou a plataforma de programação Scratch no desenvolvimento de diversas atividades, entre elas um jogo educacional, com o objetivo de apresentar aos estudantes de um curso de licenciatura a linguagem de programação Scratch. Foram propostas atividades que abordaram desde os conceitos básicos da programação até a elaboração de produtos mais complexos, mobilizando diferentes conhecimentos matemáticos durante esse processo. A pesquisa, de abordagem qualitativa, fundamentou-se na análise descritiva e interpretativa das produções desenvolvidas pelos licenciandos, bem como dos registros realizados no “Bloco de Apontamentos”. Por meio dessa plataforma, os licenciandos compreenderam o potencial do pensamento computacional como recurso pedagógico para o ensino da Matemática. Os resultados evidenciaram que o uso do Scratch favoreceu processos de autonomia, mobilização e ressignificação de conceitos matemáticos, ao compreenderem que os elementos gráficos e as animações, podem tornar divertido o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Luis Guilherme da Silva Silva, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Licenciando em Matemática pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB).

Felipe Queiroz da Silva, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Doutorando em Ensino pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB). Integrante do Grupo de Estudo em Educação Matemática (GEEM/UESB).

Irani Parolin Sant'Ana, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Licenciada em Ciências com habilitação em Matemática, Mestre em Ensino, Filosofia e História das Ciências e Doutora em Educação Matemática pela Universidade Anhanguera de São Paulo (UNIAN) com Estágio na Université de Lyon II - França. É líder do grupo de pesquisa Grupo de Estudos em Educação Matemática (GEEM).

Claudinei de Camargo Sant'Ana, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Licenciado em Matemática e Pedagogia, Mestre em Engenharia Mecânica e Doutor em Educação pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), Pós-doutoramento na Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, UNESP/Rio Claro e na Université de Limoges Faculté des Sciences et Techniques, Limoges/França. É líder do grupo de pesquisa Grupo de Estudos em Educação Matemática (GEEM), e Professor da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB) no Programa de Pós-Graduação Educação Científica e Formação de Professores (PPG-ECFP), e no Programa de PósGraduação em Ensino (PPGEn).

Referências

BARRETO, A. F.; SANT’ANA, C. C.; SANT’ANA, I. P. A gamificação no processo de ensino e aprendizagem da Matemática por meio da Webquest e do Scratch. Revista de Iniciação à Docência, v. 4, n. 1, p. 44-59, jan., 2020. Disponível em: https://periodicos2.uesb.br/index.php/rid/article/view/6144. Acesso em: 31 out. 2022.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Acesso em: 21 mar. 2023.

BRITO, C. da S.; SANT’ANA, C. de C. Formação docente e jogos digitais no ensino de matemática. EDUCA - Revista Multidisciplinar em Educação, v. 7, n. 17, p. 415-434, 27 maio 2020. Disponível em: https://periodicos.unir.br/index.php/EDUCA/article/view/4100. Acesso em: 19 abr. 2023

COPA SCRATCH. Tutorial 8 - Simulando Balanças. Youtube, 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Z_ybIwx7o2s. Acesso em: 20 mar. 2023.

ENSINETECNOLOGIA. Scratch (aula 5) - como criar telas, menus, botões (gui) no scratch. Youtube, 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=RSjcHwpp9EI. Acesso em: 20 mar. 2023.

FELCHER, C. D. O.; CAVALHEIRO, L. de V. Potencialidades e contribuições das tecnologias digitais no ensino de matemática: uma revisão integrativa. Revista Paranaense de Educação Matemática, [S. l.], v. 15, n. 36, p. 01–21, 2026. DOI: 10.33871/rpem.2026.15.36.10841.

FERNANDES, Mara. Quebra-cabeça do Brasil. Quebra-cabeça do Brasil. Scratch.mit.edu, 3 dez. 2011. Disponível em: https://scratch.mit.edu/projects/2192267/. Acesso em: 5 abr. 2023.

PAPERT, S. Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1985. Acesso em: 21 mar. 2023.

ROBOTICS SCHOOL OFICIAL. Scratch Aula 13 - Jogo de Perguntas e Respostas. Youtube, 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=T8eU5N0_XFs. Acesso em: 20 mar. 2023.

SANT’ANA, F. P.; SANT’ANA, I. P.; SANT’ANA, C. de C. Uma utilização do Chat GPT no ensino. Com a Palavra, o Professor, [S. l.], v. 8, n. 20, p. 74–86, 2023. Disponível em: http://revista.geem.mat.br/index.php/CPP/article/view/951. Acesso em: 10 set. 2023.

SANT’ANA, C. C.; SANT’ANA, I. P. A construção do Grupo de Estudos em Educação Matemática: GEEM. REMATEC, [S. l.], v. 6, n. 8, p. 43–45, 2011. Disponível em: https://www.rematec.net.br/index.php/rematec/article/view/385. Acesso em: 13 set. 2023.

SÁPIRAS, F.; VECCHIA, R.; MALTEMPI, M. Utilização do Scratch em sala de aula: 2015-12-31. A Pesquisa em Tecnologias Digitais e Educação Matemática: rumos e perspectivas, [S. l.], n. v. 17 n. 5 (2015), p. 973 - 988, 31 dez. 2015. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/emp/article/view/25152. Acesso em: 5 abr. 2023.

SILVA, F. Q. da; EUGÊNIO, B. G.; SANT’ANA, C. de C.; SANT’ANA, I. P. Gamificação na Educação: revisão sistemática de teses e dissertações no período de 2013 a 2021. Cenas Educacionais, [S. l.], v. 6, p. e17090, 2023. Disponível em: https://revistas.uneb.br/index.php/cenaseducacionais/article/view/17090. Acesso em: 20 dez. 2023.

SILVA, F. Q. da; MAZORCHE, S. R.; SANT’ANA, C. de C.; SANT´ANA, I. P. Um relato de experiência da utilização de RPG Pedagógico no Ensino de Matemática. Com a Palavra, o Professor, [S. l.], v. 7, n. 19, p. 122–134, 2022. Disponível em: http://revista.geem.mat.br/index.php/CPP/article/view/897. Acesso em: 8 mar. 2023.

SILVA, F. Q. da; SANT’ANA, I. P.; SANT’ANA, C. de C. RPG NO ENSINO DE MATEMÁTICA: REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA. Linguagens, Educação e Sociedade, [S. l.], v. 28, n. 58, p. 1–30, 2024a. Disponível em: https://periodicos.ufpi.br/index.php/lingedusoc/article/view/5342. Acesso em: 03 out. 2024.

SILVA, F. Q. da; SANT’ANA, I. P.; SANT’ANA, C. de C. Usando o Scratch no Ensino de Matemática: uma experiência pedagógica com discentes do curso de licenciatura em matemática. Educação, Ciência e Cultura, [S.l.], v. 29, n. 3, p. 1-14, 2024b. DOI: 10.18316/recc.v29i3.11465. Disponível em: https://revistas.unilasalle.edu.br/index.php/Educacao/article/view/11465. Acesso em: 04 dez. 2024.

SILVA, M. M. O. O Pensamento Computacional na Escola: Um relato de aplicação de projeto. Com a Palavra, o Professor, [S. l.], v. 7, n. 19, p. 1–13, 2022. Disponível em: http://revista.geem.mat.br/index.php/CPP/article/view/379. Acesso em: 21 mar. 2023.

SILVA, O. S. F.; SOUZA, D. C. Formação docente para práticas multiletradas com jogos digitais na Matemática: compreendendo o jogo. Com a Palavra, o Professor, [S. l.], v. 6, n. 16, p. 138–159, 2021. Disponível em: http://revista.geem.mat.br/index.php/CPP/article/view/571. Acesso em: 21 mar. 2023.

SILVA, V. M. da; SANT’ANA, C. de C.; SANT’ANA, I. P. Pesquisas que relacionam matemática e arte: uma análise dos trabalhos publicados na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações. Com a Palavra, o Professor, v. 7, n. 18, p. 35–56, 2022. DOI: 10.22481/cpp.v7i18.17577.

TOLEDO, Ricardo. Scratch - Tela de Abertura Simples. Youtube, 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=xtFxeIjaG-A. Acesso em: 20 mar. 2023.

WING, J. M. Computational Thinking: what and why. Thelink, 2006. Disponível em: http://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why. Acesso em: 05 mar 2023.

Downloads

Publicado

02-06-2026

Como Citar

Silva, L. G. da S., Silva, F. Q. da, Sant’Ana, I. P., & Sant’Ana, C. de C. (2026). Relato de experiência de uma atividade desenvolvida na disciplina de Informática na Educação Matemática utilizando o Scratch. Revista Paranaense De Educação Matemática, 15(36), 01–18. https://doi.org/10.33871/rpem.2026.15.36.10517

Edição

Seção

Relatos de Experiência