Relato de experiência de uma atividade desenvolvida na disciplina de Informática na Educação Matemática utilizando o Scratch
DOI:
https://doi.org/10.33871/rpem.2026.15.36.10517Resumo
A experiência descrita neste relato ocorreu durante a disciplina de Informática na Educação Matemática (UESB) no semestre 2022.1, em que se utilizou a plataforma de programação Scratch no desenvolvimento de diversas atividades, entre elas um jogo educacional, com o objetivo de apresentar aos estudantes de um curso de licenciatura a linguagem de programação Scratch. Foram propostas atividades que abordaram desde os conceitos básicos da programação até a elaboração de produtos mais complexos, mobilizando diferentes conhecimentos matemáticos durante esse processo. A pesquisa, de abordagem qualitativa, fundamentou-se na análise descritiva e interpretativa das produções desenvolvidas pelos licenciandos, bem como dos registros realizados no “Bloco de Apontamentos”. Por meio dessa plataforma, os licenciandos compreenderam o potencial do pensamento computacional como recurso pedagógico para o ensino da Matemática. Os resultados evidenciaram que o uso do Scratch favoreceu processos de autonomia, mobilização e ressignificação de conceitos matemáticos, ao compreenderem que os elementos gráficos e as animações, podem tornar divertido o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos.
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