Produto Educacional curso online aberto e massivo “Desenvolvimento de objetos de aprendizagem gamificados de Matemática”

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33871/rpem.2024.13.32.9422

Resumo

Este artigo apresenta um curso online aberto e massivo destinado aos professores de Matemática do Ensino Fundamental II e Ensino Médio para o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Gamificados de Matemática. Tal curso corresponde ao produto educacional elaborado no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Formação Científica, Educacional e Tecnológica da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Inicialmente, o curso atendeu às necessidades da pesquisa e, depois de aplicado, foi reformulado para ofertar atividades autoavaliativas, sem tutoria e sem limite de participantes. Assim, o objetivo principal desse trabalho é apresentar o referido produto educacional, destacando suas fontes literárias e etapas para a elaboração, além da estrutura e dos materiais que o constituem. Nesse contexto, presumimos que o produto educacional tem potencial para mobilizar os saberes docentes e o saber tecnológico dos professores de Matemática e interessados pela temática, promovendo um ambiente que alia inovação didática mediante curso online aberto e massivo com a produção e a utilização de tecnologia digital educacional para trabalhar conteúdos matemáticos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Taniele Loss, Secretaria Municipal da Educação de Curitiba - Paraná

Secretaria Municipal da Educação de Curitiba - Paraná

Marcelo Souza Motta, Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Referências

ALVES, L.; MINHO, M.; DINIZ, M. Gamificação: Diálogos com a educação. In: L. M. FADEL; V. R. ULBRICHT; C. R. BATISTA; T. VANZIN (Orgs.), Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, p. 74-97, 2014.

ALVES, M. M.; TEIXEIRA, O. Gamificação e objetos de aprendizagem: contribuições da gamificação para o design de objetos de aprendizagem. In: L. M. FADEL; V. R. ULBRICHT; C. R. BATISTA; T. VANZIN (Orgs.), Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, p.122-142, 2014.

ANDRADE, M. V. M. Aplicação dos Cursos Online Abertos e Massivos – MOOC – em processos de formação continuada para docentes de cursos de licenciatura em matemática. 2018. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática) – Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo. 2018.

BATES, T. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem (J. Mattar, Trad.). São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

COSTA, A.; MARCHIORI, P. Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência. InCID: Revista de Ciência da Informação e Documentação, v. 6, n. 2, p. 44-65, 2016.

COSTA, F. A.; SANTOS, A. M.; SILVA, A. G.; VIANA, J. Guiões para desenho de cursos MOOC. In: Experiências de Inovação Didática no Ensino Superior Publisher. Ministério da Educação e Ciência, p. 327-342, 2015.

DENZIN, N. K.; LINCOLN, Y. S. Planejamento da pesquisa qualitativa: teorias e abordagens. Porto Alegre: ARTMED, 2ª ed., 2006.

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKLE, L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, v. 15, p. 9-15, 2011.

GAUTHIER, C. et al. Por uma teoria da pedagogia: pesquisas contemporâneas sobre o saber docente. Ijuí: Editora Ijuí, 2ª ed., 2006.

Grupo de Pesquisa em Inovação e Tecnologias na Educação – GPINTEDUC, UTFPR. Disponível em: https://gpinteduc.wixsite.com/utfpr. Acesso em: 26 out. 2024.

IEEE, Institute of Electrical and Eletronics Engineers, Learning Technology Standartds Committee (LTSC). Draft Standard for Learning Object Metadata, 2000. Disponível em: https://ieee-sa.imeetcentral.com/ltsc. Acesso em: 01 jul. 2024.

KALINKE, M. A.; MOTTA, M. S. À guisa de apresentações, definições e

contextualizações. In: KALINKE, M. A.; MOTTA, M. S. (Orgs.), Objetos de

aprendizagem: pesquisas e possibilidades na Educação Matemática. Campo

Grande, MS: Life Editora, p. 07-22, 2019.

KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. 2012.

KENSKI, V. M. O novo ritmo das informações. Campinas: Papirus. 2012.

LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo: Editora 34, 2ª ed., 2010.

LOSS, T. Objetos de Aprendizagem Gamificados de Matemática: uma proposta de Curso

Online Aberto e Massivo para a formação docente. 2023. 273 f. Tese (Doutorado Profissional em Formação Científica, Educacional e Tecnológica) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2023.

MATTAR, J. Web 2.0 e redes sociais na educação. São Paulo: Artesanato Educacional. 2013.

MEREDYK, F. A Formação de professores de matemática no contexto das tecnologias digitais: desenvolvendo aplicativos educacionais móveis utilizando o software de programação App Inventor 2. 2019. Dissertação (Mestrado em Ciências e em Matemática) - Universidade Federal do Paraná, Curitiba. 2019.

MEREDYK, F.; ELIAS, A. P. A. J.; MOTTA, M. S. Inventário dos aplicativos educacionais móveis que versam sobre o ensino de geometria. ACTIO: Docência em Ciências, v. 5, n. 2, p. 1-21, 2020.

NESI, T. L.; KALINKE, M. A.; MOTTA, M. S.; MOCROSKY, L. F. Objetos de Aprendizagem de Matemática: um panorama do que dizem alguns estudos no Brasil. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 17, p. 557-566, 2019.

NUNES, F. B.; OLIVEIRA, M. A. F.; VIEIRA JUNIOR, R. R. M.; WAGNER, R.; LIMA, J. V. Hipermídias interativas na formação docente. In: L. M. R. TAROUCO; C. S. ABREU (Orgs.), Mídias na educação: a pedagogia e a tecnologia subjacentes. Porto Alegre: Editora Evangraf, Criação Humana, UFRGS. p. 103-136, 2017.

PADILHA, R. O desafio da formação docente: potencialidades da gamificação aliada ao GeoGebra. 2018. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) - Universidade de Caxias do Sul. Caxias do Sul, 2018.

RIBEIRO, L. O. M.; CATAPAN, A. H. Plataformas MOOC e redes de cooperação na EaD. EmRede - Revista De Educação a Distância. v. 5, n. 1, p. 45-62, 2018.

SIEMENS, G. MOOCs are really a platform. Elearnspace. 2012.

SILVA, A. M. S.; MONTANÉ, F. A. T. Objetos de Aprendizagem baseados na Teoria da Aprendizagem Multimídia. Revista Redin. v. 6, n. 1, p. 1-11, 2017.

Site Aula Nota Dez. Como o Genially pode tornar suas aulas mais dinâmicas. 2024. Disponível em: https://aulanotadez.com.br/como-o-genially-pode-tornar-suas-aulas-mais-dinamicas-e-interessantes. Acesso em: 01 jul. 2024.

Site Educatech. ThingLink – A interatividade nas nossas mãos. VARELA, L. 2020. Disponível em: https://www.educatech.pt/thinglink-a-interatividade-nas-nossas-maos. Acesso em: 01 jul. 2024.

Site UFSM em rede. Outras Ferramentas. 2024. Disponível em: https://www.ufsm.br/pro-reitorias/prograd/ufsm-em-rede/avaliacao/outras-ferramentas. Acesso em: 01 jul. 2024.

TARDIF, M. Saberes docentes e formação profissional. Petrópolis: Vozes, 17ª ed., 2017.

WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press. 2012.

WILEY, D. A. Learning object design and sequencing theory (Doctoral dissertation, partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy). Brigham Young University. 2000.

ZICHERMANN, G. Gamification by design. Implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O’Reilly Media. 2011.

Downloads

Publicado

30-12-2024

Como Citar

Loss, T., & Motta, M. S. (2024). Produto Educacional curso online aberto e massivo “Desenvolvimento de objetos de aprendizagem gamificados de Matemática”. Revista Paranaense De Educação Matemática, 13(32), 1–23. https://doi.org/10.33871/rpem.2024.13.32.9422

Edição

Seção

Artigos Científicos