Construcionismo, pensamento computacional e conceitos matemáticos

interlocuções possíveis a partir de uma experiência de produção de jogos digitais

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33871/rpem.2024.13.32.9571

Resumo

Esse artigo teve por objetivo investigar possibilidades de aprendizagem matemática e desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional, em um ambiente Construcionista de aprendizagem, a partir da produção de jogos digitais. Os dados discutidos foram produzidos em um projeto de Iniciação Científica, com estudantes do Ensino Médio do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul, no qual os estudantes produziram diferentes jogos utilizando o software Scratch. Fundamentado em elementos teóricos acerca do Construcionismo e do Pensamento Computacional, o artigo discute o processo de produção de um dos jogos produzidos pelos estudantes. Foi possível observar que o processo de produção de jogos em um ambiente construcionista, com o uso do software Scratch, oportunizou aos estudantes a mobilização e a construção de conceitos matemáticos relacionados a ângulos, coordenadas cartesianas e números inteiros, bem como oportunizou o desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Sergio Freitas de Carvalho, Instituto Federal de Mato Grosso do Sul

Instituto Federal de Mato Grosso do Sul

Sueli Scherer, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

Referências

AZEVEDO, G. T. de. Construção de conhecimento matemático a partir da produção de jogos digitais em um ambiente construcionista de aprendizagem: possibilidades e desafios. 2017. Dissertação (Mestrado em Educação em Ciências e Matemática) Instituto de Matemática e Estatística. Universidade Federal de Goiás. Goiânia.

AZEVEDO, G. T. de. Processo formativo em matemática: invenções robóticas para o Parkinson. 2022. Tese (Doutorado em Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas. Universidade Estadual Paulista. Rio Claro.

BARCELOS, T. S. Relações entre o pensamento computacional e a matemática em atividades didáticas de construção de jogos digitais. 2014. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática) – Universidade Cruzeiro do Sul. São Paulo.

BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, LDB 9394/1996. Brasília: Senado Federal, 2ª ed., 2018. Disponível: <https://www2.senado.leg.br/bdsf/bitstream/handle/id/544283/lei_de_diretrizes_e_bases_2ed.pdf>. Acesso em: 10 jun. 2024.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: Ministério da Educação, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#medio/a-area-de-matematica-e-suas-tecnologias >. Acesso em: 14 jun. 2024.

DALLA VECCHIA, R. A modelagem Matemática e a realidade do mundo cibernético. 2012. Tese (Doutorado em Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas. Universidade Estadual Paulista. Rio Claro.

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 31. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005.

LIUKAS, L. Hello Ruby: adventures in coding. Feiwel & Friends, 2015.

MALTEMPI, M V; ROSA, M. Learning Vortex, Games and Technologies: a new approach to the teaching of mathematics. In: INTERNATIONAL CONGRESS ON MATHEMATICAL EDUCATION. Copenhagen: Technical University of Denmark, 2004. p. 1-5. Disponível em: <https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=d4cf7e2f2095f030037bb8802c4bffc7bac0f239 >. Acesso em: 11 mar. 2024.

PAPERT, S. Teaching Children Thinking, Logo Memo nº 2, 1971. Disponivel em:

<https://archive.org/stream/bitsavers_mitaiaimAI_471587/AIM-247_djvu.txt>. Acesso em: 28 abr. 2024.

PAPERT, S. Constructionism: a new opportunity for elementary science education. A proposal to the National Science Foundation, Massachusetts Institute of Technology, Media Laboratory. Epistemology and Learning Group, Massachusetts, 1986.

PAPERT, S. A máquina das Crianças: repensando a escola na era informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008.

PAPERT, S. Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books, Inc., 1980.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2012.

SQUIRE, K. D. Videogames and learning: teaching and participatory culture in digital age. New York: Teachers College Press, 2011.

VALENTE, J. A. Integração do pensamento computacional no currículo da educação básica: diferentes estratégias usadas e questões de formação de professores e avaliação do aluno. e-Curriculum [online], vol.14, n.3, p.864-897, set. 2016. Disponível em: <https://revistas.pucsp.br/index.php/curriculum/article/view/29051>. Acesso em: 10 abr. 2024.

WING, J. Computational Thinking. Communications of the ACM, v. 49, p. 33-35, 2006.

WING, J. M. Computational Thinking Benefits Society. Social Issues in Computing, 2014. Disponível em: <http://socialissues.cs.toronto.edu/2014/01/computational-thinking/>. Acesso em: 04 mai. 2024.

Downloads

Publicado

30-12-2024

Como Citar

Freitas de Carvalho, S., & Scherer, S. (2024). Construcionismo, pensamento computacional e conceitos matemáticos: interlocuções possíveis a partir de uma experiência de produção de jogos digitais. Revista Paranaense De Educação Matemática, 13(32), 1–24. https://doi.org/10.33871/rpem.2024.13.32.9571

Edição

Seção

Artigos Científicos