Nostalgia em "Cuphead" (2017)
DOI:
https://doi.org/10.33871/19805071.2024.31.2.9420Palavras-chave:
Videogame, Cuphead, Game studiesResumo
Este texto traz discussões baseadas no estudo do jogo Cuphead (2017), utilizando uma abordagem qualitativa para coleta de dados do jogo. O estudo tem como ponto de partida a breve revisão bibliográfica acerca dos estudos de jogos e tem como perspectiva a noção de que os jogos são objetos de leitura, assim como postulado por estudos chartierianos. A leitura de Cuphead foi feita a fim de depreender de que forma seu texto sincrético afeta o jogador, provocando a emoção de nostalgia. Ao final da pesquisa empreendida, observou-se que o jogo é uma amálgama de referências imagéticas e sonoras de uma 1930 imaginada, organizada sem um olhar crítico a respeito do preconceito racial presente nas colagens que originaram os desenhos animados da chamada década de ouro da animação estadunidense.
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