NOSTALGIA EN CUPHEAD (2017)
DOI:
https://doi.org/10.33871/19805071.2024.31.2.9420Palabras clave:
Videogame, Cuphead, Game studiesResumen
Este texto tiene discusiones basadas en el estudio del juego Cuphead (2017), utilizando un enfoque cualitativo para recopilar datos del juego. El punto de partida del estudio es una breve revisión bibliográfica sobre los estudios de juegos y nuestra perspectiva es la noción de que los juegos son objetos de lectura, tal como lo postulan los estudios chartierianos. Cuphead fue leído para comprender cómo su texto sincrético afecta al jugador, provocando la emoción de la nostalgia. Al final de la investigación realizada, se observó que el juego es una amalgama de referencias imagenológicas y sonoras de una década de 1930 imaginada, organizada sin una mirada crítica hacia los prejuicios raciales presentes en los collages que dieron origen a las caricaturas de la llamada edad de oro de la animación estadounidense.
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