NOSTALGIA IN CUPHEAD (2017)
DOI:
https://doi.org/10.33871/19805071.2024.31.2.9420Keywords:
Videogame, Cuphead, Game StudiesAbstract
This text has discussions based on the study of the game Cuphead (2017), using a qualitative approach to collect data from the game. The study starting point is a brief bibliographic review about game studies and our perspective is the notion that games are reading objects, as postulated by Chartierian studies. Cuphead was read in order to understand how its syncretic text affects the player, provoking the emotion of nostalgia. At the end of the research undertaken, it was observed that the game is an amalgam of image and sound references from an imagined 1930s, organized without a critical look at the racial prejudice present in the collages that originated the cartoons of the called golden decade of the United States animation.
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