A EXPERIÊNCIA ESTÉTICA NOS VIDEOGAMES
DOI :
https://doi.org/10.33871/19805071.2023.28.1.7658Mots-clés :
Videogame, Esporte, Arte, Estética, FicçãoRésumé
Trata-se de refletir sobre a experiência estética nos videogames a partir da fricção de duas polêmicas – a dos videogames como esportes, recentemente reavivada no Brasil pela declaração da Ministra dos Esportes Ana Moser de que ESports não são esportes, e a dos videogames enquanto arte, e que repercutiu entre os anos de 2005-2010 a partir das declarações de Roger Ebert, crítico de cinema do Chicago Sun-Times, de que videogames jamais poderiam ser arte. A sobreposição das polêmicas permite, por um lado, perceber como o problema do estatuto estético dos videogames não se resolve sem uma compreensão daquilo que eles operam, o que nos conduz, em parte, para a discussão do seu estatuto enquanto esportes; por outro, produz a ocasião para investigarmos como os elementos formais dos videogames podem engendrar um tipo específico de experiência estética – e que não se encontra nos esportes “tradicionais” ou mesmo nas performances artísticas. Conceitos tais quais interatividade, agência, praticalidade, virtualidade e disputa/superação ganham relevância a partir da análise da relação que se estabelece entre os elementos formais dos videogames (gráfico, som, engine e user interface), os dispositivos físicos de input/output, e a jogabilidade/experiência dos jogadores.
Téléchargements
Références
BEST, David. The aesthetic in sport. The British Journal of Aesthetics, 14(3), 1974.
BOGOST, Ian. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press, 2006.
BRASIL. Senado Federal. Projeto de Lei nº 1825/2022, de 29 de junho de 2022. Institui a Lei Geral do Esporte. < https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/prop_mostrarintegra?codteor=2193136&filename=PL%201825/2022%20(Nº%20Anterior:%20PLS%2068/2017>. Acesso em: 24 de março de 2023.
CHALONER, Paul. This is Esports (And How to Spell it): An Insider’s Guide to the World of Pro Gaming. London; Oxford; New York; New Delhi; Sydney: Bloomsbury Sport, 2020.
EBERT, Roger. Movie Answer Man: Why Did the Chicken Cross the Genders? RogerEbert.com, November 27, 2005. <https://www.rogerebert.com/answer-man/why-did-the-chicken-cross-the-genders>. Acesso em: 24 de março de 2023.
EBERT, Roger. Okay, kids, play on my lawn. RogerEbert.com, July 01, 2010. < https://www.rogerebert.com/roger-ebert/okay-kids-play-on-my-lawn>. Acesso em: 24 de março de 2023.
FLANAGAN, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, MA: The MIT Press, 2009.
FOSCOLO, Guilherme; SPADONI, Nicolau. (Ainda) sobre a polêmica dos videogames como esportes. Coluna ANPOF, 2023. Disponível em: <https://anpof.org/comunicacoes/coluna-anpof/ainda-sobre-a-polemica-dos-videogames-como-esportes>. Acesso em: 24 de março de 2023.
FOSCOLO, Guilherme; SPADONI, Nicolau. A palavra e o joystick: técnicas e dispositivos literários nos videogames. In Maria Cristina Cardoso Ribas, Alex Martoni, Thaïs Flores Nogueira Diniz (orgs), Estudos de intermidialidade: teorias, práticas, expansões. Curitiba: CRV, 2022.
GUMBRECHT, Hans Ulrich. Elogio da Beleza Atlética. São Paulo: Companhia das Letras, 2007.
HAMARI, Juho; SJÖBLOM, Max. What is eSport and why do people watch it. Internet Research, Vol. 27, Issue: 2, 2017.
HILVOORDE, Ivo; POT, Niek. Embodiment and fundamental motor skills in eSports. Sports, Ethics and Philosophy (10)1, 2016.
JIN, Dal Yong (ed). Global Esports: Transformation of Cultural Perceptions of Competitive Gaming. New York; London; Oxford; New Delhi; Sydney: Bloomsbury Sport, 2021.
JONASSON, Kalle; THIBORG, Jesper. Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, Vol. 13, No. 2, March 2010.
LI, Roland. Good Luck Have Fun: The Rise of Esports. New York: Skyhorse Publishing, 2016.
MOSER, Ana. Ana Moser: ‘eSports é indústria de entretenimento, não é esporte’. UOL Esporte, 2023. Disponível em: <https://www.uol.com.br/esporte/ultimas-noticias/2023/01/10/ana-moser-esports-e-industria-de-entretenimento-nao-e-esporte.html>. Acesso em: 24 de março de 2023.
NGUYEN, C. Thi. Games: Agency as Art. NY: Oxford University Press, 2020.
PARKER, Felan. Roger Ebert and the Game-as-Art Debate. Cinema Journal, Volume 57, Number 3, Spring 2018.
PEARCE, Celia. Games as Art: The Aesthetics of Play. Visible Language 40, no. 1, 2006.
ROGERS, Ryan (ed). Understanding Esports: An Introduction to the Global Phenomenon. Lanham; Boulder; New York; London: Lexington Books, 2019.
SHARP, John. Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge, MA: The MIT Press, 2015.
SICART, Miguel, The Beautiful Rule: Thinking the Aesthetics of Game Rules. Games and Culture, 2023.
SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Toronto: University of Toronto Press, 1978.
TAVINOR, Grant. The Aesthetics of Virtual Reality. New York; London: Routledge, 2022.
TAVINOR, Grant. The Art of Videogames. Oxford: Wiley-Blackwell, 2009.
TAYLOR, T.L. Raising the Stakes: E-Sports and the Profissionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press, 2012.
WAGNER, Michael G. On the Scientific Relevance of eSports. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. Las Vegas: CSREA Press, 2006.
Téléchargements
Publiée
Comment citer
Numéro
Rubrique
Licence
Os autores detém os direitos autorais, ao licenciar sua produção na RevistaCientífica/FAP, que está licenciada sob uma licença Creative Commons. Ao enviar o artigo, e mediante o aceite, o autor cede seus direitos autorais para a publicação na referida revista.
Os leitores podem transferir, imprimir e utilizar os artigos publicados na revista, desde que haja sempre menção explícita ao(s) autor (es) e à Revista Científica/FAP não sendo permitida qualquer alteração no trabalho original. Ao submeter um artigo à Revista Científica/FAP e após seu aceite para publicação os autores permitem, sem remuneração, passar os seguintes direitos à Revista: os direitos de primeira edição e a autorização para que a equipe editorial repasse, conforme seu julgamento, esse artigo e seus metadados aos serviços de indexação e referência.