Game ou superromance?

sobre jogar e ler games-romance gigantescos

Autores/as

  • Espen Aarseth City University of Hong Kong
  • Nicolau Spadoni Cornell University

DOI:

https://doi.org/10.33871/19805071.2024.31.2.9909

Palabras clave:

Romance, Videogames, Teoria do romance, Game studies, Teoria literária

Resumen

Já faz meio século que máquinas digitais emprestam seu poder computacional a mundos diegéticos baseados em texto midiático, na forma de softwares que chamamos de games, videogames ou, às vezes, ficção interativa. Talvez o primeiro deles tenha sido o simples jogo de labirinto e monstros de Gregory Yob, Hunt the Wumpus (1973), mas desde então os games (se é que devem ser chamados assim) se tornaram maiores e muito mais complexos e, nas últimas décadas, uma única obra desse tipo pode conter mais texto do que, por exemplo, todas as peças de Shakespeare. Devido a esse enorme conteúdo textual, bem como à natureza frequentemente experimental e inovadora dessas obras, elas também podem ser consideradas como uma nova forma de romance; um tipo de texto que tem muito mais em comum com a literatura do que com outros games digitais, como Candy Crush Saga, Age of Empires ou Counter-Strike. Nesses “games”, encontramos personagens complexos, escolhas éticas difíceis (deixadas para o jogador), paisagens e mitologias imaginativas e milhares, se não milhões, de linhas de prosa cuidadosamente elaboradas. Equipes de escritores trabalham coletivamente para unir esses universos textuais sob condições de produção que podem nos lembrar grandes séries de TV de múltiplas temporadas, mas que ao mesmo tempo são estruturadas e consumidas de forma muito diferente — na verdade, mais parecidas com a literatura do que com a TV. A afirmação feita neste artigo é que a perspectiva do romance (ou superromance) é produtiva para entender a natureza dessas obras artísticas de software lúdico. Devem elas ser consideradas literatura? Por meio de uma discussão sobre as noções de literatura, romance e ficção e de uma leitura lúdica atenta de Fallout: New Vegas (2010), argumentarei que esses games textuais são de fato literatura, um novo tipo de gênero de romance, e discutirei as implicações culturais mais amplas dessa avaliação.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Nicolau Spadoni, Cornell University

Graduado e Mestre em Filosofia pela Universidade de São Paulo (USP), cursa atualmente Doutorado no programa de German Studies na Cornell University, Apresenta o podcast Joystick Philosophy junto a Guilherme Foscolo, em que entrevistam renomados acadêmicos das mais distintas vertentes de Videogame Studies. É tradutor, tendo publicado traduções para o português de Crowds: Das Stadion als Ritual von Intensität e Denk-Ereignisse: Sechzehn Intellektuelle im Portrait, ambos de Hans Ulrich Gumbrecht, além de O capital e a lógica de Hegel: Dialética marxiana, dialética hegeliana, de Ruy Fausto (em coautoria com Paulo Amaral), todas publicadas pela Editora Unesp.

Citas

Aarseth, E. (2008). A hollow world: World of Warcraft as spatial practice. In H. Corneliussen & J. W. Rettberg (Eds.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (pp. 111–122). MIT Press.

Aarseth, E. (2012). A narrative theory of games. In Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 129–133). https://doi.org/10.1145/2282338.2282365

Aarseth, E. (2014). Ludology. In The Routledge Companion to Video Game Studies (pp. 211–215). Routledge.

Bakhtin, M. (2014). Epic and novel: Toward a methodology for the study of the novel. In Modern Genre Theory (pp. 68–81). Routledge.

Buckles, M. A. (1985). Interactive fiction: The computer storygame ‘Adventure’ (PhD dissertation). University of California, San Diego.

Cohn, D. (2000). The Distinction of Fiction. JHU Press.

Currie, G. (1990). The Nature of Fiction. Cambridge University Press.

Friend, S. (2008). Imagining fact and fiction. New Waves in Aesthetics, 150–169.

Hägg, T. (1991). The Novel in Antiquity. University of California Press.

Joyce, M. (1987). Afternoon, a story [computer software]. Massachusetts: Eastgate Systems.

Lanestedt, J. (1989). Episk Programvare – En Litterær Teksttype [Epic Software – A Literary Text Type?] (Mag. art. dissertation). University of Oslo.

Lothe, J., Refsum, C., & Solberg, U. (1997). Litteraturvitenskapelig leksikon. Kunnskapsforlaget.

Moore, G. E. (1965). Cramming more components onto integrated circuits. Electronics, 38(8), 114 ff.

Moore, A. (1986). Watchmen by Alan Moore and Dave Gibbons. Super Books.

Niesz, A. J., & Holland, N. N. (1984). Interactive fiction. Critical Inquiry, 11(1), 110–129.

Persson, M., & Bergensten, J. (2009). MineCraft [computer software]. Stockholm, Sweden: Mojang.

Randall, N. (1988). Determining literariness in interactive fiction. Computers and the Humanities, 22(3), 183–191.

Robbe-Grillet, A. (1989 [1963]). For a New Novel: Essays on Fiction. Northwestern University Press.

Valve Corporation. (1998). Half-Life [computer software]. Los Angeles: Sierra Entertainment.

Valve Corporation. (2004). Half-Life 2 [computer software]. Bellevue: Valve.

Wittgenstein, L. (1958). Philosophical Investigations. John Wiley & Sons.

Publicado

2024-12-18

Cómo citar

AARSETH, Espen; SPADONI, Nicolau. Game ou superromance? : sobre jogar e ler games-romance gigantescos. Revista Cientí­fica/FAP, Curitiba, v. 31, n. 2, p. 272–289, 2024. DOI: 10.33871/19805071.2024.31.2.9909. Disponível em: https://periodicos.unespar.edu.br/revistacientifica/article/view/9909. Acesso em: 22 dic. 2024.