Jogos digitais como cibertextos e fenômenos ergódicos

o caso de Subnautica (2014)

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33871/19805071.2024.31.2.9617

Palabras clave:

Cibertexto, Literatura Ergódica, Experiência estética, Subnautica

Resumen

O objetivo deste trabalho é discutir os jogos digitais sob perspectivas cibertextuais dos fenômenos ergódicos teorizados por Espen Aarseth (1997). A ideia de cibertexto é proposta para que diversos objetos possam ser contemplados dentro dos estudos literários, compondo aqueles cuja principal característica é o fenômeno ergódico, ou seja, a possibilidade de interpretação e exploração múltipla do texto pelo leitor, como ocorre com os videogames. Através de um estudo de caso sobre o jogo Subnautica (2014), apontamos como essas propostas contribuem para uma análise sobre exploração e interpretação das experiências estéticas dos usuários em jogos digitais que se beneficiam do avanço gráfico. Com isso, identificamos estruturas ergódicas do jogo que possibilitam formas de experiências únicas, e refletimos como elas são evocadas a partir do game design. Consideramos também que, conforme sugere Aarseth (1997) e Sicart (2005), essas teorias destacam o lugar dos usuários dos jogos num contexto interativo e cercado por valores morais e éticos: ele é um consumidor que produz suas experiências e interpretações a partir de arquiteturas codificadas.

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Biografía del autor/a

Kennet Medeiros, Universidade Federal Fluminense

Doutorando em comunicação pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação (PPGCOM) da Universidade Federal Fluminense (UFF). Mestre em comunicação pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal da Paraíba (PPGC/UFPB). Bacharel em Comunicação Social - jornalismo, pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Pesquisador dos grupos de pesquisa GamerLab/UFMA e mediaLudens/UFF. Integrante do Coletivo Interdisciplinar de Pesquisa em Games (CIPEG). Atualmente pesquisa os seguintes temas: Comunicação Digital, Plataformas e Game Studies.

Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Universidade Federal de Pernambuco

Doutor em Educação Tecnológica pela Universidade Federal de Pernambuco (2024), com período de Doutorado Sanduíche na Université du Québec en Outaouais (Canadá) pelo PDSE - Programa de Doutorado Sanduíche no Exterior pela instituição de fomento CAPES. Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco com dissertação laureada (2020). Especialista em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica pelo IFBaiano (2024), Especialista em Educação, Jogos e Ludicidade para o Ensino pelo Centro Universitário Maurício de Nassau (2022) e Especialista em Comunicação Organizacional pela Universidade Estácio de Sá (2018). Possui Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia pela Universidade Federal de Goiás (2021). Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo pela Faculdade Sete de Setembro (2016). Realizou intercâmbio facilitado pelo English Language Center da Brigham Young University, no estado de Utah, EUA (2013-2014), no curso de English Language and Linguistics. É integrante do Grupo de Pesquisa Mídias Digitais e Mediações Interculturais e do Grupo de Pesquisa Narrativas Contemporâneas, ambos da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE); membro da ASPAS - Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial, do CIPEG - Coletivo Interdisciplinar de Pesquisa em Games e da SBC - Sociedade Brasileira de Computação. Possui interesse nas áreas de Cibercultura, Comunicação Digital, Videogames, Tecnologias, Imagem e Imaginário, Narrativas, Linguagem, Educação Tecnológica, Cinema, Ficção Seriada e Cultura Pop.

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Publicado

2024-12-18

Cómo citar

MEDEIROS, Kennet; COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da. Jogos digitais como cibertextos e fenômenos ergódicos: o caso de Subnautica (2014). Revista Cientí­fica/FAP, Curitiba, v. 31, n. 2, p. 82–103, 2024. DOI: 10.33871/19805071.2024.31.2.9617. Disponível em: https://periodicos.unespar.edu.br/revistacientifica/article/view/9617. Acesso em: 22 dic. 2024.