DIGITAL GAMES AS CYBERTEXTS AND ERGODIC PHENOMENA

THE CASE OF SUBNAUTICA (2014)

Authors

DOI:

https://doi.org/10.33871/19805071.2024.31.2.9617

Keywords:

Cybertext, Ergodic Literature, Aesthetic experience, Subnautica

Abstract

The aim of this research is to discuss digital games from the cyber textual perspective of the ergodic phenomena theorized by Espen Aarseth (1997). The idea of cybertext is proposed so that various objects can be contemplated within literary studies, making up those whose main characteristic is the ergodic phenomenon, that is, the possibility of interpretation and multiple exploration of the text by the reader, as is the case with video games. Through a case study of the game Subnautica (2014), we point out how these proposals contribute to an analysis of the exploration and interpretation of users' aesthetic experiences in games that benefit from graphic advancement. In doing so, we identify ergodic structures in the game that enable unique forms of experience, and reflect on how these are evoked through game design. We also consider that, as suggested by Aarseth (1997) and Sicart (2005), these theories emphasize the place of game users in an interactive context surrounded by moral and ethical values: they are consumers who produce their experiences and interpretations based on coded architectures.

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Author Biographies

Kennet Medeiros, Universidade Federal Fluminense

Doutorando em comunicação pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação (PPGCOM) da Universidade Federal Fluminense (UFF). Mestre em comunicação pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal da Paraíba (PPGC/UFPB). Bacharel em Comunicação Social - jornalismo, pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Pesquisador dos grupos de pesquisa GamerLab/UFMA e mediaLudens/UFF. Integrante do Coletivo Interdisciplinar de Pesquisa em Games (CIPEG). Atualmente pesquisa os seguintes temas: Comunicação Digital, Plataformas e Game Studies.

Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Universidade Federal de Pernambuco

Doutor em Educação Tecnológica pela Universidade Federal de Pernambuco (2024), com período de Doutorado Sanduíche na Université du Québec en Outaouais (Canadá) pelo PDSE - Programa de Doutorado Sanduíche no Exterior pela instituição de fomento CAPES. Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco com dissertação laureada (2020). Especialista em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica pelo IFBaiano (2024), Especialista em Educação, Jogos e Ludicidade para o Ensino pelo Centro Universitário Maurício de Nassau (2022) e Especialista em Comunicação Organizacional pela Universidade Estácio de Sá (2018). Possui Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia pela Universidade Federal de Goiás (2021). Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo pela Faculdade Sete de Setembro (2016). Realizou intercâmbio facilitado pelo English Language Center da Brigham Young University, no estado de Utah, EUA (2013-2014), no curso de English Language and Linguistics. É integrante do Grupo de Pesquisa Mídias Digitais e Mediações Interculturais e do Grupo de Pesquisa Narrativas Contemporâneas, ambos da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE); membro da ASPAS - Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial, do CIPEG - Coletivo Interdisciplinar de Pesquisa em Games e da SBC - Sociedade Brasileira de Computação. Possui interesse nas áreas de Cibercultura, Comunicação Digital, Videogames, Tecnologias, Imagem e Imaginário, Narrativas, Linguagem, Educação Tecnológica, Cinema, Ficção Seriada e Cultura Pop.

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Published

2024-12-18

How to Cite

MEDEIROS, Kennet; COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da. DIGITAL GAMES AS CYBERTEXTS AND ERGODIC PHENOMENA: THE CASE OF SUBNAUTICA (2014). Revista Cientí­fica/FAP, Curitiba, v. 31, n. 2, p. 82–103, 2024. DOI: 10.33871/19805071.2024.31.2.9617. Disponível em: https://periodicos.unespar.edu.br/revistacientifica/article/view/9617. Acesso em: 22 dec. 2024.