Jogos digitais como cibertextos e fenômenos ergódicos
o caso de Subnautica (2014)
DOI:
https://doi.org/10.33871/19805071.2024.31.2.9617Palavras-chave:
Cibertexto, Literatura Ergódica, Experiência estética, SubnauticaResumo
O objetivo deste trabalho é discutir os jogos digitais sob perspectivas cibertextuais dos fenômenos ergódicos teorizados por Espen Aarseth (1997). A ideia de cibertexto é proposta para que diversos objetos possam ser contemplados dentro dos estudos literários, compondo aqueles cuja principal característica é o fenômeno ergódico, ou seja, a possibilidade de interpretação e exploração múltipla do texto pelo leitor, como ocorre com os videogames. Através de um estudo de caso sobre o jogo Subnautica (2014), apontamos como essas propostas contribuem para uma análise sobre exploração e interpretação das experiências estéticas dos usuários em jogos digitais que se beneficiam do avanço gráfico. Com isso, identificamos estruturas ergódicas do jogo que possibilitam formas de experiências únicas, e refletimos como elas são evocadas a partir do game design. Consideramos também que, conforme sugere Aarseth (1997) e Sicart (2005), essas teorias destacam o lugar dos usuários dos jogos num contexto interativo e cercado por valores morais e éticos: ele é um consumidor que produz suas experiências e interpretações a partir de arquiteturas codificadas.
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