O paradoxo do jogador-espectador
DOI:
https://doi.org/10.33871/19805071.2024.31.2.9536Palavras-chave:
Estética, Política, Atividade, Passividade, Estudos de JogosResumo
Os videogames se mostram cada vez mais presentes em nossa cultura, tendo se tornado elementos centrais para a forma como nos colocamos diante da realidade. Apesar disso, há ainda aqueles que defendam que os videogames sejam apenas uma forma escapista de entretenimento, sem a necessidade de abordar questões ou situações políticas de nosso tempo. Por outro lado, há aqueles que veem nestes uma forma de educar as novas gerações, de estimular a empatia para com o outro, de oferecer voz e visibilidade para grupos minoritários. A partir do dilema da arte como educação, o presente artigo busca analisar de que maneira os videogames podem ser políticos. Central para essa discussão é "O Espectador Emancipado" de Jacques Rancière, que critica o papel passivo tradicionalmente atribuído aos espectadores a partir da teoria do teatro. Diferente do espectador, o jogador é capaz de interagir com a obra, demonstrando assim um certo tipo de agência. O artigo argumenta que, embora os videogames ofereçam experiências interativas, eles frequentemente limitam a verdadeira agência do jogador, restringindo, assim, o potencial para o engajamento político. Propomos, assim, a figura do paradoxo do jogador-espectador como forma de explorar a interseção entre videogames, estética e política. Esse paradoxo coloca os jogadores em uma posição única, onde são participantes ativos, mas permanecem confinados pelo design do jogo. Ao analisar essas dinâmicas, o artigo busca compreender melhor como os videogames podem ser tanto um meio artístico quanto político, desafiando as noções tradicionais de passividade e atividade no consumo de arte.
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Referências
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