#N canvas 72 88 1120 712 12;
#X obj -2 34 cnv 15 400 40 empty empty [makefilename] 20 12 0 24 -262144
-66577 0;
#X obj 180 232 f;
#X obj 237 239 + 1;
#X obj 180 203 bng 20 250 50 0 empty empty empty 1 15 1 12 -204786
-1 -1;
#X obj 29 332 table \$0-array2;
#X obj 31 364 table \$0-array3;
#X obj 30 392 table \$0-array4;
#X obj 29 303 table \$0-array1;
#X text -5 88 Esse objeto pode ser útil na criação de nomes de arquivos
\, como no caso em que usamos a sintaxe da localidade "\$0".;
#X obj 212 427 tabplay~;
#X msg 212 385 set \$1;
#X obj 212 320 + 1;
#X symbolatom 325 429 12 0 0 0 - - -;
#X obj 212 357 makefilename \$0-array%d;
#X msg 135 229 0;
#X obj 180 318 bng 15 250 50 0 empty empty empty 0 -6 0 10 -232576
-1 -1;
#X obj 180 292 sel 4;
#X obj 180 262 t f f;
#X obj 311 526 mod;
#X msg 449 441 0;
#X obj 494 504 sel 4;
#X obj 494 474 t f f;
#X obj 494 530 bng 15 250 50 0 empty empty empty 0 -6 0 10 -232576
-1 -1;
#X text 328 495 ==================>;
#X text 32 526 Modifique o patch acima e use o objeto;
#X text 33 480 Exercício 1: Estude o objeto [mod] e veja como ele pode
substituir toda a estrutura ao lado;
#X floatatom 690 298 5 0 0 0 - - -;
#X obj 743 394 symbol \$0-array1;
#X obj 690 417 pack s s;
#X msg 690 442 read -resize \$1 \$2;
#X obj 690 371 t s b;
#X obj 690 466 print;
#X obj 690 274 + 1;
#X obj 690 208 tgl 15 0 empty empty empty 17 7 0 10 -204800 -1 -1 0
1;
#X text 734 465 veja o print;
#X symbolatom 690 347 30 0 0 0 - - -;
#X obj 650 501 soundfiler;
#X obj 689 250 random 5;
#X msg 690 321 symbol ./media/audio\$1.wav;
#X text 610 79 É útil termos vários arquivos de sons numerados. Digamos
que temos uma série de arquivos de som de vozes numerados como: "voice1.wav"
\, "voice2.wav" \, e assim por diante...;
#X text 640 592 Exercício 5: Crie ou renomeie 5 arquivos de som como
"audio1.wav / audio2.wav ... audio5.wav". Envie esses arquivos aleatoreamente
a uma das tabelas da esquerda.;
#X text 639 546 Exercício 4: Use o [makefilename] para não precisar
do objeto [symbol \$0-array1] acima e simplificar o patch.;
#X text 745 494 Para jogar os arquivos em uma tabela \,;
#X text 740 510 basta conectar a mensagem no [soundfiler];
#X obj 690 227 metro 2000;
#X text -5 126 No [makefilename] \, em vez de "\$1" \, temos "%d" para
números inteiros (o objeto converte para números inteiros caso não
seja) e "%s" para símbolos \, vide help para maiores informações. O
objeto envia mensagens com o seletor "symbol"!;
#X text 33 567 Exercício 2: carregue arquivos de áudio nessas tabelas
e os toque clicando no bang!;
#X text 34 611 Exercício 3: Estude o objeto [random] e use ele para
gerar números aleatórios de 1 a 4;
#X text 612 136 Nesse caso \, temos um patch que gera aleatoriamente
números de 1 a 5 \, criando nomes de arquivos que (se existirem) podem
ser jogados em uma tabela.;
#X connect 1 0 17 0;
#X connect 2 0 1 1;
#X connect 3 0 1 0;
#X connect 10 0 9 0;
#X connect 10 0 12 0;
#X connect 11 0 13 0;
#X connect 13 0 10 0;
#X connect 14 0 1 0;
#X connect 15 0 14 0;
#X connect 16 0 15 0;
#X connect 16 1 11 0;
#X connect 17 0 16 0;
#X connect 17 1 2 0;
#X connect 20 0 22 0;
#X connect 21 0 20 0;
#X connect 22 0 19 0;
#X connect 26 0 38 0;
#X connect 27 0 28 1;
#X connect 28 0 29 0;
#X connect 29 0 31 0;
#X connect 30 0 28 0;
#X connect 30 1 27 0;
#X connect 32 0 26 0;
#X connect 33 0 44 0;
#X connect 35 0 30 0;
#X connect 37 0 32 0;
#X connect 38 0 35 0;
#X connect 44 0 37 0;
