#N canvas 145 24 1126 690 10;
#X obj 225 220 samplerate~;
#X obj 225 198 bng 15 250 50 0 empty empty empty 17 7 0 10 -261682
-1 -1;
#X floatatom 225 246 5 0 0 0 - - -;
#X obj 675 495 pow 32;
#X obj 675 521 nbx 11 22 -1e+37 1e+37 0 0 empty empty empty 0 -8 0
12 -261682 -1 -1 4.29497e+09 256;
#X msg 675 470 2;
#X text 716 465 <- clique aqui;
#X obj 771 151 image ./files/onda.gif;
#X text 722 494 (eleva a 32);
#X text 596 573 Isso dá em torno de 4.3 bilhões de valores possíveis
para variações de amplitude entre -1 e 1!;
#X text 597 604 Mesmo assim \, temos valores que são arredondados nesse
processo \, chamado de "Quantização" \, e isso gera um ruído de fundo
\, ou de "chão" (noise floor). Quanto maior a resolução \, menor é
o erro de quantização e seu ruído.;
#X text 248 195 <= clique;
#X text 21 425 ============================================================
;
#X text 381 425 ============================================================
;
#X text 741 425 ============================================================
;
#X text 44 21 Teoricamente \, entre um momento e outro no tempo \,
existem infinitas gradações. O mesmo ocorre no espaço que compreende
a amplitude de uma onda sonora. Isso significa que amplitude e tempo
são contínuos. Porém \, não podemos armazenar nada com resolução infinita
no meio digital! Dentro do computador \, tudo é número \, e há um limite
de armazenamento por maiores que sejam os HDs e memórias RAM. Por isso
temos que "discretizar" o tempo e o espaço - o que significa medir
com um certo limite de resolução. A "Taxa de Amostragem" (sample rate)
define a resolução do tempo e indica a taxa em que as amostras de amplitude
do som são coletadas. Já a resolução da Amplitude é dada por um número
em bits.;
#X text 40 281 O objeto [samplerate~] dá a taxa de amostragem em que
o Pd está rodando (que pode ser alterada nas configurações). O padrão
mais comum é 44.1Khz \, que significa que temos 44100 valores de amplitudes
por segundo (uma vez a cada mais ou menos 0.0226757 milissegundo).
;
#X text 585 317 Na figura acima \, à direita \, temos uma representação
gráfica de uma onda sonora gerada pelo primeiro modo de vibração de
uma corda. O eixo vertical é a amplitude em decibéis e o eixo horizontal
é o tempo. Vemos que há um estágio que corresponde à compressão das
moléculas de ar \, e outro de rarefação (descompressão).;
#X text 39 352 Portanto \, no áudio digital \, a cada amostra da amplitude
\, temos uma representação digital do seu valor por um número em bits.
No áudio analógico \, a forma de onda é contínua (oposto de discreta)
\, ou seja \, sem taxa de amostragem ou resolução em bits.;
#X text 145 451 No áudio analógico \, a amplitude (eixo vertical do
gráfico acima) é dada em volts de uma corrente alternada. Os estágios
de compressão e rarefaçãos correspondem aos dois sentidos da corrente
\, enquanto 0 volts seria o ponto de repouso \, ou um silêncio.;
#X text 144 526 Em áudio digital é similar \, os valores de amplitudes
vão de -1 a 1 \, onde valores positivos e negativos correspondem aos
diferentes estágios de compressão/rarefação (e zero um repouso). Porém
\, entre -1 e 1 temos apenas uma quantidade de valores possíveis de
amplitude \, dada pela resolução em bits.;
#X text 146 612 1 bit é uma unidade binária \, que pode ser 0 ou 1
\, ou seja \, podemos ter apenas dois valores \, ou 2^1 (dois elevado
a um). No Pd \, até a presente versão (0.42) \, temos 32 bits para
representar a amplitude \, que é o mesmo que 2^32 valores.;
#X connect 0 0 2 0;
#X connect 1 0 0 0;
#X connect 3 0 4 0;
#X connect 5 0 3 0;
